Nová volumetrická 360° kamera ve spolupráci Facebook a OTOY

Nová volumetrická 360° kamera ve spolupráci Facebook a OTOY

Na nedávné konferenci F8, o které už jsme několikrát psali, byla představena také nová unikátní 360° kamera. Tu má na svědomí spolupráce firem jako jsou Facebook, OTOY, Adobe, Framestore, Foundry a další. Nejedná se tedy jen o samostatnou kameru, ale v podstatě o celý nový ekosystém, včetně softwaru, dalších nástrojů a kompletního workflow, který bude schopný volumetrického záznamu, který umožní uživatelům tzv. ¨6DOF zobrazení¨. Podobnou technologii již známe z kamery Lytro, která ji představila jako úplně první na světě. 6DOF zobrazení v podstatě znamená to, že divák bude mít kromě možnosti dívat se 360° kolem sebe, také možnost pro horizontální změnu úhlu pohledu. Díky tomu se tak můžete podívat na předměty ve video záznamu také mírně  z boku, shora nebo zespod. Ne jen staticky z pohledové strany.

Tato nová 360° kamera o velikosti fotbalového míče bude dalším evolučním krokem svého předchůdce Facebook Surround360, která byla uvedena již na začátku loňského roku a jejíž cena se pohybovala kolem 30.000 USD. Podle serveru UploadVR, který se Facebooku na cenu nové kamery ptal, nebude tento systém přímo na prodej. Facebook totiž plánuje tuto technologii licencovat a spolupracovat tak s pouze s vybranými výrobci. Finální cena tedy bude záležet jen na nich.

Dostupné by měly být 2 verze kamery. Jedna trošku větší, která bude obsahovat 24 kamer. Druhá menší, s 6 kamerami. Označení bude x24 nebo x6 podle počtu kamer, pochopitelně. Celý systém využívá různé techniky pro extrakci maximální hloubky záznamu, který kamera pořizuje a vytváří tak jakousi bublinu kolem diváka, ve které se může doslova pohybovat a být tak přímo v centru dění 360° videa. To je bezpochyby obrovský krok dopředu a díky tomu budou 360° videa ještě více pohlcující.

¨Je to v podstatě kamera, která využívá technologii light-field¨, řekl Jules Urbach, CEO společnosti OTOY. Velmi zjednodušeně řečeno, light-field technologie využívá větších mikročoček kousek před snímačem (běžně jsou mikročočky velké jako jeden bod a jsou přímo na něm), aby zaznamenalo řadu menších a částečně posunutých výřezů obrazu – projekcí z jednotlivých těchto čoček. Z částeček obrazu a jejich posunu je následně vypočítán třetí rozměr, neboli ona „paprsková“ informace, odkud světlo přišlo. A právě toto dopočítávání rozměrů ve výsledku umožní podívat se na předměty z jiných úhlů.

 360° video je v současné době nejčastějším obsahem, který můžeme ve VR headsetech vidět. Hlavně díky rozrůstající se popularitě a dostupnosti hobby i profesionálních 360° kamer. Spousta videí však nevyužívá plně potenciálu VR technologie, hlavně z důvodu limitů v oblasti záznamu a doručení VR obsahu. Ranní osvojitelé této technologie si právě velmi často ztěžují na to, že 360° video v podstatě kazí nadšení z virtuální reality tím, že můžete ve videu jen otáčet hlavou a na celý záznam se dívat jen staticky z jednoho místa. A to právě z toho důvodu, že drtivá většina současných 360° kamer pořizuje video také jen z jednoho videa a nevyužívá technologii 6DOF. Animace výše, kterou zpracoval Vincent McCurley pro kanadský filmový svaz popisuje rozdíly mezi skutečným VR zázitkem, který nalezneme například ve VR hrách, oproti klasickému 360° videu, pořízeného běžně dostupnou 360° kamerou´.

Facebook a OTOY tedy přišli na to, že kombinací vlastních technologií dokáží 360° záznam zachytit spíše jako datový tok jednotlivých bodů, ze kterých následně extrahují potřebnou informaci o hloubce, aby tak mohli vytvořit v podstatě virtuální model kolem samotné kamery.

Jak již bylo zmíněno, Facebook na tomto projektu pracuje také se společnostmi, které se specializují na post-produkci a vizuální efekty, jako jsou Adobe, Foundry, Mettle, DXO, Framestore, Magnopus nebo The Mill. Výsledkem této spolupráce má být vývoj nových nástrojů a workflow pro tento systém.

Podle Facebooku, verze s 24 kamerami (x24) bude schopná zaznamenávat informaci o RGB a hloubce obrazu v každém jednotlivém pixelu všech kamer. Každy pixel tak bude mít čtyřnásobný překryv záznamů z dalších kamer a unikátní algorytmus následně umožní vypočtení údajů potřebných pro volumetrické zobrazení. Verze x6 pak bude mít trojnásobný překryv záznamu.

Pro běžné 6DOF zobrazení v měřítku 1:1 je nejlepší mít nejbližší předmět minimálně 1 metr, aby bylo dosaženo nejlepšího výsledku s ohledem na ostrost těchto blízkých předmětů a dosažení volumetrického efektu.

Komentáře

Napsat komentář